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Juego de fiesta interactivo que da vida a la historia del Sint

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HEMA

Un juego 3D en el navegador.

Una campaña festiva de participación en la que los jugadores corren por un mundo 3D lleno de color para ayudar a Takkie a reunir los regalos de Sinterklaas.

399.000

Participantes únicos, un 104% del nivel de 2024

2.750.000

Partidas jugadas en total, un 131% del nivel de 2024

100.000

Opt-ins captados a través de la plataforma

Una ambición clara

Sinterklaas es uno de los momentos más importantes del año para HEMA.

El spot de televisión marca el tono con una historia familiar, protagonizada por un personaje al que la gente ya tiene cariño. HEMA quería que esa historia continuara más allá del anuncio y se convirtiera en algo en lo que se pudiera participar. La ambición era convertir una campaña de temporada en una experiencia a la que la gente quisiera volver durante el periodo de Sinterklaas, y reforzar la relación con los clientes existentes.

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El reto

Una campaña masiva de televisión genera alcance, pero no interacción. HEMA necesitaba una extensión digital que anclara el mensaje ATL y lo hiciera tangible. A la vez, la experiencia tenía que activar la base CRM existente y apoyar los objetivos de retail, sin sentirse promocional.

El reto era diseñar una experiencia digital que se sintiera lúdica y familiar, y a la vez generara una interacción significativa en un momento de mucha competencia.

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La idea

La solución fue un juego interactivo que tradujo la historia de Sinterklaas en algo que la gente podía vivir. Construido alrededor de Siepie, invitaba a los jugadores a ayudar a Sinterklaas metiéndose en el relato.

Al convertir la historia de la campaña en un juego sencillo y lúdico, HEMA creó un puente natural entre storytelling, interacción y activación de retail.

Cómo funciona

La experiencia se desarrolló como un juego 3D mobile-first, basado en web y accesible desde varios canales. El contenido social y de pago presentaba el juego, mientras que la app, la web y el email de HEMA lo conectaban con la base de clientes.

"Hecho para convertir una historia conocida de Sinterklaas en algo en lo que la gente puede participar."

Después de jugar, cada participante recibía una recompensa en forma de código de descuento y la posibilidad de ganar un peluche de Siepie. Esos incentivos formaban parte de la experiencia y conectaban el juego con un valor real. La comunicación en tienda cerraba el bucle entre lo digital y el retail físico.

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Los resultados

Con Siepie's Sprint voor de Sint, HEMA extendió su campaña de Sinterklaas a una experiencia interactiva con la que la gente eligió implicarse. El juego activó la base CRM, subió la implicación con la marca y empujó visitas a tienda con incentivos lúdicos. El caso muestra cómo un personaje conocido y una mecánica simple convierten una campaña de temporada en una interacción significativa invitando a la gente a entrar en la historia.

Aquí es donde empieza lo interesante.

¿Listo para diseñar interacciones que se queden con tu marca? Hablemos